在爭議和偏愛中壯大的中國ACG産業
2017/09/08
在中國,動畫、漫畫和遊戲(ACG)正在形成空前的熱潮。2017年的動畫和遊戲市場規模接近6萬億日元(約合人民幣3600億元),日本的內容也倍受歡迎。在地鐵裏玩手機的年輕人成為了當今中國衣食已足的一種象徵。當然,對於沉迷遊戲的年輕人,家長的擔憂聲也在不斷加大。
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兩個女孩為這次的cosplay服裝花費了幾千元(7月,上海) |
7月下旬,2017年中國國際數位互動娛樂展覽會(ChinaJoy)在上海舉行。在浙江學習美術的女大學生小肖(24歲)兩手抱滿了袋子,滿足地説:「我買了很多喜歡的遊戲用品和手辦」。這一天,她花在購物上的金額達到約4000元。相當於上海市大學應屆畢業生的起始工資。
ChinaJoy的觀展者以10~20多歲的年輕人為中心,超過了30萬人。同樣在7月下旬的「嗶哩嗶哩動畫(bilibili)」漫展上,每張500~2000元的門票一售而空。漫展的聚客能力由此可見一斑。
2017年1~6月,中國遊戲市場規模同比增長27%,達到約998億元。如果包括動畫在內,全年有望達到近6萬億日元,大幅超過2015年逾3萬億日元的日本。
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中國2015年的平均年收入達到6.2萬元,在20年時間內增加至12倍。上海等城市地區超過10萬元,無疑已經變得富裕。但觀察月收入可以發現,上海僅為9000元左右,全國平均還不到5000元,可支配收入則更少。這與女大學生為購買遊戲周邊花費約4000元、最高2000元的門票迅速售罄的狀況並不匹配。市場迅速擴大的背後存在中國特有的因素。
首先是房地産價格的暴漲。他們的父母一代1990年代從政府和工作單位低價獲得的住宅價格暴漲至數十倍,具有轉賣收益和租金收入等相當多「副業收入」的家庭也不在少數。此外,由於長期的計劃生育政策的影響,包括祖父母在內,給孩子的消費往往容易放鬆錢袋子。
生活壓力較小的城市地區年輕人熱衷於興趣愛好,支撐了動畫和遊戲領域的大肆消費。這種現象開始慢慢出現。
在中國,上世紀80年代電視臺播出了《聰明的一休》,之後《哆啦A夢》等日本動畫也受到歡迎。中日關係惡化讓日本的內容受到限制,但收看的舞臺轉向了網路和手機。在漫展上,在醫院工作的小王(24歲)在被問及喜歡哪些動畫片時回答「《小林家的女僕龍》、《黑執事》等」,儘是一些40多歲的日本記者不知道的作品名。
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近日,日本的《銀魂》動漫真人版電影和《聲之形》動畫電影連接在中國上映(9月5日,北京) |
最近,與中國政治關係惡化的南韓影視劇作品也受到限制。結果,空出來的海外電影配額讓《你的名字。》等日本電影得以播出,在中國形成了熱映。中國的文化市場易受政治影響,但近年來對盜版的取締日趨嚴厲,越來越多的日本內容運營商將中國視為潛力市場。
此外,中國的國産動漫也在發展。2003年創建的蘇州舞之動畫公司有約400人參與動畫製作,創造了在中央電視臺(CCTV)大受歡迎的兒童動畫等熱門作品。2016年春季在新三板掛牌上市。該公司副總經理喬劍希望增加中日合作動畫,已經在日本建立分公司。
另一方面,青少年沉迷遊戲正在發展為社會問題。7月上旬,人民網指出熱門手遊《王者榮耀》讓年輕人陷入遊戲中毒,「作為遊戲,《王者榮耀》是成功的,而面向社會,它卻不斷在釋放負能量」。為此,騰訊設置了12歲以下每天只能玩1小時等限制措施。
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上海的遊戲展參觀人數達到了34萬人 |
「雖然我不認為遊戲一無是處,但過度沉迷還是讓人很擔心」,帶著兒子參加上海遊戲展的李先生(36歲)浮現出複雜的表情。6歲的兒子説:「遊戲比學習和出去玩更有意思」,眼睛始終盯著手機螢幕。
中國在過去十多年裏,以超過日本高度增長期的速度經歷了社會和經濟的變革。當然,每一代人的價值觀産生隔閡,困惑也在增加。圍繞動漫和遊戲的熱情和不安明顯反映出中國的這種現狀。
日本經濟新聞(中文版:日經中文網)小高航 上海
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