中韓動搖日本「遊戲大國」寶座

2018/11/30


       以智慧手機遊戲為主力業務的日本遊戲公司的業績正在聯袂減速。這是因為不能擺脫在遊戲中以角色為賣點賺錢的盈利模式,難以産生新的熱門作品。另一方面,提出全新玩法的中國和南韓企業的遊戲正在崛起,「遊戲大國」日本的寶座正在動搖。

 

       美國調查公司App Annie的預測顯示,2018年日本國內手遊市場預計約為140億美元,比上年增長15%。另一方面,以手遊為主營的遊戲公司的增長正在放緩。20187~9月在以手遊為主要業務的17家公司中,12家出現利潤下降或虧損。

 

       開創手遊市場的GungHo Online Entertainment由於主力遊戲《智龍迷城》(Puzzle & Dragons)已經推出6年時間,玩家人數呈現減少傾向。

 

 

       此外,還出現了縮小和撤退業務的趨勢。從事遊戲開發的Marvelous將在參與智慧手機和個人電腦遊戲業務的員工中,募集約40名自願辭職者。據悉員工人數將減少為頂峰時的一半左右。該公司會長兼社長中山晴喜表示,「情況與幾年前有所不同,如今僅開發費就要花上10億日元」。

 

       另一方面,中國和南韓企業正在崛起。比較2017年和2018年的手遊銷售額排行榜前10位,新進入的遊戲只有中國的《荒野行動》。《荒野行動》是「大逃殺遊戲」類型的遊戲,100人參加戰鬥、直至剩下最後1人,受到初高中生的歡迎。日本調查公司Video Research Interactive的統計顯示,在20184~9月智慧手機廣告投放量方面,《荒野行動》高居第1位。

 

荒野行動

 

       南韓企業方面,《天堂2:重生》(Lineage II: Revolution)和《絕地求生》(PUBG)也很受歡迎。

 


       有的日本企業轉向熱門海外遊戲找出路。DeNA將在2018年度內在日本發行騰訊控股的遊戲。GREE也與嗶哩嗶哩展開了合作。

 

       中韓企業崛起的背景之一是,日本的遊戲公司未能提出新的玩法。日本的遊戲公司中,有很多通過抽取遊戲角色的「gacha(抽籤)」來獲得收入。世嘉颯美控股(Sega Sammy Holdings)社長里見治紀指出,「用戶開始厭倦抽籤了」。

 

       很多日企的戰略是大量製作手遊,然後針對走紅的遊戲進行重點培育,但這一戰略已經不再適用了。雖然各家遊戲公司計劃縮減開發遊戲的數量,但開發通常需要2~3年左右。在這段時間裏,用戶有可能被中國和南韓等海外企業的遊戲、漫畫和視頻APP等其他智慧手機內容奪走。

 

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