日本遊戲廠商要用AI對抗手機遊戲
2018/06/14
2018年,遊戲産業將迎來重大節點。這是因為,在達到約15萬億日元規模的全球市場中,智慧手機遊戲的比率預計首次突破50%。以家用遊戲為主力的日本遊戲機企業和遊戲軟體企業如何在智慧手機全盛時代生存下去?日本經濟新聞(中文版:日經中文網)記者通過6月12日在美國開幕的「E3」 遊戲展會進行了探索。
任天堂的展區,《精靈寶可夢》的新作等受到關注(6月12日,洛杉磯) |
在家用遊戲領域有望取得進展的是,引進人工智慧(AI)的核心技術「機器學習」和「深度學習」。KOEI TECMO Games公司2017年向人工智慧開發初創企業HEROZ投資約1億日元。今後,將在《信長之野望》和《三國志》等模擬遊戲中採用HEROZ的機器學習技術。
在讓遊戲角色的動作和表情更加自然方面,人工智慧的利用正在擴大。美國英偉達公司在深度學習用半導體領域有優勢,該公司的Andrew Edelsten指出,「2~3年內,遊戲産業利用深度學習技術或許會變得理所當然」。
遊戲開發商卡普空(Capcom)將轉向開發能在日本乃至全世界暢銷的遊戲。在E3會場上,卡普空社長辻本春弘表示,「至少每年持續推出1款能在全球展開競爭的遊戲」。該公司的遊戲《怪物獵人:世界》通過超高清畫面在美國走紅,將力爭再現這種成功模式。
卡普空在E3上時隔10年推出了能在微軟「Xbox」上玩的動作遊戲《鬼泣》的新作。辻本意識到最近歐美消費者的偏好,表示「將遊戲角色的表情變得粗獷」。卡普空自5年前開始加強招聘遊戲開發人員。隨著增加至2千人規模,具備了開發能在世界範圍暢銷的遊戲的陣容。
據荷蘭調查公司Newzoo統計,全球家用遊戲機和遊戲軟體的市場規模2013年僅為約300億美元,到2018年有望增至346億美元。但智慧手機遊戲(不含終端)在同一期間從175億美元猛增至703億美元。家用遊戲機和遊戲軟體的市場規模雖然正在增長,但顯得欠缺強勁勢頭。由於智慧手機的登場,玩遊戲的門檻下降。日本企業今後似乎需要採取新戰略,爭取目前已增至23億的遊戲人口。
日本經濟新聞(中文版:日經中文網)佐藤浩實,櫻井芳野 洛杉磯
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