中國手遊反攻日本御宅族聖地

2021/10/08


      喜愛《新世紀福音戰士》和《鋼之煉金術師》等日本動畫的中國數字一代正在席捲智慧手機遊戲的世界市場。在2021年上半年的收益排行榜上,中國遊戲企業在前10名中佔了4個席位。在全球化方面進展遲緩的日本企業則失去了此前的勢頭,中國企業正在蠶食目前的日本市場。

  

  

      9月中旬,熱門手遊《原神》佔據了日本御宅族聖地秋葉原。在JR秋葉原站的周邊,到處都是原神的室外廣告。與原神舉行聯名活動的咖啡廳門前排起了等待進店的隊伍。一名20多歲男性興奮地表示,「我一會兒要和遊戲角色拍照」。

 

      原神人物的眼睛很大,看起來很像日本動畫,但實際上,這是中國上海的遊戲公司米哈遊(miHoYo)於2020年9月發佈的遊戲。米哈遊的官方網站寫著「技術宅拯救世界」,《原神》在日本和北美走紅,據稱上線不到半年就獲得了10億美元的收入。在手遊收益排行榜上躍居2021年上半年的世界第2位。

 

      遊戲相關諮詢公司日本80&Company的首席執行官堀池廣樹讚嘆不已道:「遊戲人物的個性鮮明,與其他玩家一起在虛擬空間裏自由移動的‘開放世界(Openworld)’的世界觀設定非常優秀」。

 

      中國的遊戲行業長期以來由網際網路巨頭騰訊控股拉動。作為擁有約12億用戶的「微信」的巨大平臺提供商,騰訊相繼收購了美國拳頭遊戲(Riot Games)等有力的遊戲公司。最近以米哈遊為代表,御宅族一代創建的新興勢力也在崛起。


 

      看著《灌籃高手》和《美少女戰士》等日本動畫長大的中國孩子在2000年代成為大學生。隨著視頻網站的出現,很多年輕人成為了《新世紀福音戰士》和《鋼之煉金術師》的粉絲。其中一部分年輕人為日本動畫製作公司做外包等,磨練了動畫製作的技術。

 

原神的廣告出現在秋葉原

  

      熟悉中國御宅族文化的MYCJapan公司的峰岸宏行指出,「2010年代以後,很多動畫創作者選擇了獨立創業」。米哈遊也是上海交通大學的3名動畫和遊戲愛好者於2012年成立的。《崩壞學園》系列遊戲走紅後,據悉《原神》的開發和廣告宣傳費投入了1億美元,迅速進入全球市場。

 

      中國遊戲的海外銷售額達到154億美元。全球手遊的勢力版圖也在最近5年被改寫,在前十名中,《原神》等中國作品佔據4個席位。2016年日本Mixi的《怪物彈珠(monster-strike)》排在世界第一,GungHo線上娛樂公司的《智龍迷城》排在第7位,但這些遊戲僅在日本市場火爆,很難躋身排行榜前列。

 

 

      擁有世界最大遊戲市場的中國企業出海意向強烈,另一方面,日本的手遊企業並未改變以國內為主的商業模式。雖然《智龍迷城》進入了歐美和亞洲,但像日本一樣不惜花費重金也要抽到想要角色的重度玩家有限。具有賭博性質的抽獎模式也會受到各國法律規定的限制。


 

      《智龍迷城》2017年在中國下線。GungHo線上娛樂的社長森下一喜回顧稱,「要在世界上參與競爭,最開始就必須要是世界級的製作水準」。但是,在具有固定粉絲的日本國內市場,《智龍迷城》和《怪物彈珠》都是不可動搖的搖錢樹,這一點仍未改變。

   

2013年發佈的《怪物彈珠(monster-strike)》是佔Mixi營業收入大半的搖錢樹

  

      「即使投入鉅資推出新作品,也不知道是否受歡迎」,「即使受歡迎,可能也與老作品形成內部競爭」,日本手遊草創期的成功體驗不知何時變成了內向思維,本應是看家本領的御宅族遊戲也開始被中國「逆登陸」日本。

 

      軟實力經由網際網路可以輕鬆跨越邊境。如果封閉在僅適合國內市場的商業模式中,有可能被對手乘虛而入。

 

      在全球遊戲市場,手機等移動遊戲增長明顯,2015年終於超過了家用遊戲機。米哈遊還將參加9月30日開幕的東京電玩展。《原神》已經在日本市場的收益排行榜上躋身前列。如果無法在這裡捲土重來,日本的「內容立國」將漸行漸遠。

      中國企業把目光瞄向海外

 

      中國的遊戲行業面臨著監管強化。8月中國媒體在報道中表示網路遊戲是精神鴉片。為了防止年輕人的網路遊戲成癮,政府在當月底推出了限制措施,未成年人玩遊戲的時間被限定為週末和節日晚8~9點。

 

 

      日本立命館大學的教授中村彰憲指出,「政府將遊戲導致孩子不學習視為問題」。自2019年起,中國未成年人的網路遊戲時間被限定為平日1個半小時、休息日3小時等。但是,隨著《王者榮耀》等遊戲受到歡迎,遊戲成癮成為巨大的社會問題。

 

      中國的遊戲企業出海意向強烈,也和這不無關係。9月,香港報紙報導稱,「中國政府將暫時凍結新網遊的上市審查」。不僅是作品表現和未成年人玩遊戲的時間,中國市場還瀰漫著遊戲業務本身是否正確的氛圍。

 

      對中國的遊戲企業來説,開發出全球通用的遊戲,開拓美國和日本的大市場,可以説是企業的生存戰略。與國家間對立日趨激烈的美國相比,日本市場看起來是更具潛力的市場。中國的數字一代成為遊戲行業主角的日子或許並不遙遠。

 

      日本經濟新聞(中文版:日經中文網)杜師康佑 藤生貴子

   

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