中國手遊給日本遊戲業出了一道難題

2019/03/28


      源自中國的智慧手機遊戲(簡稱:手遊)正在席捲日本等的遊戲行業。在全世界創出2億以上下載量的作戰遊戲等熱門作品不斷湧現。在收費模式流行的日本,中國手遊已成為威脅日本國內企業的存在。在中國,由於線上遊戲的監管被加強,當地強有力企業為開拓海外市場而擴大開發和行銷體制。隨著競爭的日趨激烈,日本相關企業的戰略將受到影響。

     

源自中國的《荒野行動》在日本也受到歡迎

      

      中國手遊席捲日本

   

    「沒有規則,去戰鬥!」——約100名玩家登上無人島展開戰鬥,直到只剩下最後1人。這款如今格外受到關注的手遊就是中國網易的作戰遊戲《荒野行動》。

 

      這是被稱為「大逃殺」的遊戲類型,用戶之間可以同時對戰的簡便性和獨特的世界觀贏得了玩家的歡迎。其累計下載數在全世界達到2億次以上。據美國調查公司App Annie統計,網易在2018年世界手遊發行公司中居營業收入第2位。其原動力就是這款遊戲。

    

  

    網易趁著這款手遊在中國國內的餘熱未減之時在日本也在擴大粉絲。日本遊戲資訊雜誌《電玩通》(Famitsu)》的發行商GzBrain的數據顯示,《荒野行動》的日本營業收入2018年達到404億日元。在日本企業佔有優勢的日本國內手遊市場躋身第4位。

 

    中國手遊的強勁勢頭還體現在廣告宣傳上。調查公司Video Research Interactive的數據顯示,在2018年4~9月面向智慧手機的廣告投放量上,《荒野行動》力壓日本企業,高居第1位。

  


 

    除《荒野行動》外,由中國線上視頻服務商bilibili參與開發的《碧藍航線》也很受歡迎。這是將艦船擬人化為女性角色的遊戲,2017年在日本上線,到2018年6月,在日本的用戶人數突破600萬人。其特點是從中國版開始起用日本配音演員等,最初就為面向喜歡日本遊戲的中國用戶而開發。

 

      日本暢銷手遊「老齡化」

  

      據來自GzBrain的數據,2017年的世界遊戲內容市場比上年增長約2成,達到10萬8964億日元。日本市場為1萬5686億日元,而手遊佔到其中的近7成。另有調查顯示日本國民每人平均的APP消費額高居世界首位。可見日本是不折不扣的「手遊大國」。

  

    日本企業一直在國內市場獲得較高的收益,但目前觸及天花板的傾向也在加強。mixi的《怪物彈珠(monster-strike)》、GungHo線上娛樂的《智龍迷城(Puzzle & Dragons)》等日本國內企業的大型遊戲自最初發行至今過去5年以上的情況很多。新的熱門作品則陷入「難産」,而排行榜前列的日本手遊則日趨「老齡化」。

     

   

    另外,開發費和促銷活動費的上漲也在困擾日本的企業。據稱,數年前為數千萬日元規模的成本由於圖形的升級和開發週期長期化,最近漲至數億~10億日元左右的情況也不在少數。熱門作品的難産令回收投資變得困難,成為導致日本各企業收益惡化的因素。

 

      另一方面,中國企業則憑藉豐富的資金實力,建立起雄厚的開發體制。同時,中國企業還在加強行銷,例如向眾多一般用戶徵集意見和創意用於遊戲的改良等。熟悉遊戲行業的媒體內容研究專家黑川文雄表示「遊戲的完成度很高,很清楚如何抓住用戶」。

 

      日企也想借力中國企業

  

    在日本企業之間也出現了希望利用中國企業強勁勢頭的趨勢。從事遊戲開發的Marvelous從中國西山居獲得新遊戲的發行權。將在日本搶先發行。原本西山居只是翻譯日本風格的遊戲,由Marvelous負責運營和行銷。但在難以誕生熱門新作的背景下,Marvelous也希望降低開發費,提高命中率。

 


 

       日本手遊企業DeNA也自2018年11月起在日本發行中國騰訊控股的熱門遊戲《傳説對決》(Arena of Valor)。計劃自2019年春季起,在日本發行網易開發的遊戲。GREE也於2018年10月與bilibili在遊戲發行方面達成合作。

  

    也存在中國方面的因素。中國政府自2018年3月起凍結遊戲的審查,一直在加強遊戲監管。同年12月審查重啟後仍處於混亂的狀況。中國企業在中國國內的不確定性加強的背景下,預計將進一步拓展日本、東南亞和歐美等市場。黑川表示,「為了推進本土化,有可能出現從本國向各國派遣大量技術人員等加強體制的趨勢」。

 

      在世界遊戲市場,中國企業在各地爭奪主導權的局面加強。日本企業在面臨自主軟體老齡化的背景下,面對中國企業是對抗還是擴大合作?日本企業的相應戰略或受到考驗。

   

      日本經濟新聞(中文版:日經中文網)河野祥平、櫻井芳野

 

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