日企在電競市場動作慢

2018/12/25


       在日本,關注「電子競技(e-Sports)」的贊助企業出現增加。預計2018年日本國內的電競市場規模將達48億日元,是上年的13倍,還出現了獎金超過1億日元(約合人民幣608萬元)的比賽。雖然在「遊戲大國」日本電競正迅速發展,但在全球市場,電競目前主要採用美國和南韓的遊戲。日企試圖發起反攻,但存在開拓海外市場較慢人等眾多課題。

 

 

       電競是選手在觀眾面前進行遊戲比賽,比賽內容包括球技和格鬥等等。2018年夏季在雅加達舉行的亞運會上,電競成為表演項目,在日本也受到普通消費者的關注。發行遊戲雜誌《電玩通》的Gzbrain公司調查顯示,2018年日本國內的電競市場規模預期為48.31億日元,是2017年的13倍。

 

       全球的電競人口被認為超過1億,與網球(1.1億人)不相上下。據荷蘭調查公司Newzoo統計,2018年的全球市場規模預期為9.06億美元,預計到2021年將超過16億美元。

 

       在日本,瞄準市場擴大的贊助企業出現增加。大型家電連鎖店比酷相機(Bic Camera)的執行董事堀越雄指出,「電競相關的銷售額越來越高」。日本電子競技聯盟(JeSU)12月13日宣佈,比酷相機成為該聯盟的贊助商。

 

 

       8月羅森和三得利控股等來自不同行業的6家企業成為JeSU的贊助商。電競大賽的獎金也一路走高,12月15~16日,Cygames公司開發的手遊《影之詩》的世界大賽在日舉行,優勝獎金高達100萬美元。

 

       在家用遊戲機領域,任天堂和索尼等日本企業領跑全球市場。然而在電子競技領域,則是美國和南韓企業先行一步。

 


       Newzoo的統計顯示,從2018年全球電競市場規模預期來看,北美的規模最大,約為3億美元,是日本的7倍左右。在全球擁有約1億玩家的人氣遊戲《英雄聯盟》(LOL)就是由美國拳頭遊戲(Riot Games)開發。日本雖然也有《街頭拳王》(CAPCOM開發)等人氣遊戲,但電競觀眾人數僅為400萬人左右,遠遠低於美國。

 

在8月的雅加達亞運會上,電競成為表演項目(小高顯攝)

 

       海外通常使用個人電腦來玩電競遊戲。隨著網路的普及,對戰遊戲得到推廣,進而發展為電子競技。另一方面,日本的遊戲以家用遊戲機為主,在聯網方面慢人一步,線上對戰文化花了很長時間才為人們所接受。

 

       JeSU的會長、世嘉控股社長岡村秀樹表示,「關於在全球備受期待的競技類遊戲,目前國內的遊戲公司尚處於開發起步階段」。由於開發遊戲需要3到4年,估計要等到2020年之後日本的遊戲公司才能推出電競遊戲。

 

       日本遊戲公司的優勢在於擁有開發資金、人才和遊戲製作經驗。此外還擁有眾多人氣角色,可以運用到電競上。另一方面,由於一直以來都是在巨大的國內市場確保收益,未能及時開拓海外市場。相關人士指出,「最近幾年沿襲先例的傾向較強,未能像美韓企業那樣推出新玩法」。

 

       在日本國內,海外的電競項目很受歡迎。在日企開發出電競遊戲之前,海外企業可能會一直掌握著主導權。在日本不斷擴大的電競市場上,行動再遲緩下去將成為致命傷。日企在受全球認可的開發能力方面受到考驗。

 

       日本經濟新聞(中文版:日經中文網)櫻井芳野

 

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