「PS5」上市第3年面臨三大難題

2022/11/30


      索尼集團的家用遊戲機「PlayStation(PS)5」正在面臨「供應不足」、「Xbox猛追」和「個人電腦(PC)遊戲崛起」這三大難題。在美國,PS5的銷量已被微軟的「Xbox」反超,線上服務的會員人數也在減少。在玩家流失令人擔憂的背景下,PS5能否在上市第3年捲土重來?

 

PS5在上市之初受到眾多遊戲玩家的期待(照片為上市首日的2020年11月12日)

  

      「不清楚何時到貨,也無法預售」。

 

      11月上旬,記者光顧東京一家大型電器店,店員對PS5的銷售狀況發出如此感嘆。由於新冠疫情導致的供應鏈混亂,半導體等出現短缺,PS5在2020年11月12日上市之初就一直供應短缺。

 

      索尼集團11月1日將2022財年(截至2023年3月)的遊戲業務營業利潤預期下調了300億日元,降至2250億日元。這是第2次下調,1800萬台的銷售目標達成率在半年內僅完成3成多。

 

      與2013年11月上市的上一代機型「PS4」相比,PS5上市第二年10月之後的年銷量減少約25%。供應鏈正在恢復正常,7~9月生産了高於計劃的650萬台以上,但電器店表示「到貨後迅速缺貨」。

 

      「最近(有關庫存的)諮詢基本消失」,一位店員擔憂道。長達2年的供應不足可能打擊了PS玩家的期待。

 

      其跡象已經在美國出現。在佔PS5全球銷量約37%的最大市場美國,首位寶座被同樣於2020年11月上市的競爭對手Xbox的新款奪走。從PS和Xbox的市場爭奪來看,此前索尼長期佔據優勢。這種局面正在動搖。

 

      遊戲資訊網站VGChartz的數據顯示,PS5在美國上市第1年的銷量為493萬台,高於Xbox的366萬台,但第2年為425萬台,被Xbox的480萬台反超。遊戲雜誌《電玩通週刊》(Famitsu)的前總編濱村弘一認為,「在疫情造成的供應制約之下,微軟可能是把Xbox的庫存都集中到了美國」。

 


 

      從線上服務來看,微軟雖然起步晚,但正在提高存在感。微軟的「Game Pass」會員截至2021年底達到2500萬人。目前會員人數並未公佈,但據稱到6月底比上年增加28%。

 

 

      另一方面,索尼集團的「PS Plus」截至9月底的會員數為4540萬人,自達到頂峰的2021年底(4800萬人)開始,連續3個季度減少。PS5持續供應短缺,用戶流失超出預期。索尼集團副社長兼首席財務官(CFO)十時裕樹在11月的財報發佈會上表示,「由於人們的外出機會增加,PS5仍未擺脫減速態勢」,寄希望於今後的復甦。

 

      與此同時,PC遊戲的崛起也在威脅PS5。很多用戶通過PC玩電競遊戲。微軟Game Pass的特點能用PC玩遊戲,到10月下旬,如果僅限於PC遊戲,會員數在1年裏增至2.6倍。微軟1月宣佈斥資687億美元收購美國動視暴雪(Activision Blizzard),這家公司在電競等領域也具有很大的優勢。

 

      PS Plus剛剛於6月支援PC。從PC遊戲來看,每年發行1萬多款遊戲的服務平臺「Steam」(美國Valve公司)等新競爭對手也在出現。買不到PS5、轉而購買遊戲用PC的公司職員滿意地表示,「雖然PC的價錢高於PS5,但軟體便宜,種類更多」。

 

      軟體公司也在強化PC遊戲業務。以卡普空(Capcom)為例,PC遊戲佔軟體銷售的比率提高至5成。社長辻本春弘表示,「其他開發公司或許也開始重視PC」。一家軟體企業的經營者透露,「由於供應不足持續2年,無法向PS5遊戲投入研發費」。

 

      索尼集團為了應對競爭環境的變化,已開始改變偏重PS的戰略。推出面向遊戲用PC的新外設品牌「INZONE」,7月推出顯示器和頭戴式耳機。關於自主開發的軟體,將在2025財年之前實現半數支援PC和移動端。

 

      目前在加快增産PS5。十時副社長強調,「我們正在全力推進年底商戰提前供貨」。2023財年的PS5銷售目標將比本財年目標增加約3成,定為逾2300萬台。到2023年2月推出PS5專用的虛擬現實(VR)眼鏡的新一代機型「PSVR2」,還將加強應對元宇宙(Metaverse)。

 

      從中長期來看索尼將擺脫對PS的依賴,並在短期提振PS。魚和熊掌想要兼得的索尼集團在遊戲業務上能否捲土重來,PS5上市的第3年將成為重要的一年。

 

      日本經濟新聞(中文版:日經中文網)徐潮 伴正春

 

版權聲明:日本經濟新聞社版權所有,未經授權不得轉載或部分複製,違者必究。