中國動漫崛起,日本當務之急是全球視野
2022/01/24
全球動畫産業的格局正在改變。在奈飛等視頻平臺出現後,動畫作品面向全世界播出,各種各樣的作品不斷問世。CG技術的應用越來越普及,中國的動畫作品也呈崛起之勢。群雄割據之下,日本企業的當務之急是著眼於全球市場的東山再起。
「用2~3年時間逐漸提高能力,就可以製作出自己的作品」,索尼集團旗下Aniplex公司製作人黑崎靜佳如此評價中國動畫。
由Aniplex負責製作的日本版中國動畫《魔道祖師》在全球收穫了人氣。該系列動畫的累計播放次數達到110億次以上。以女性為中心受到歡迎,一度登上動畫交流網站「My Anime List」的熱播榜首。
中國的動畫製作行業一直外包日本動畫作品的部分製作。最近出的作品不僅在中國,在日本也收到了關注。
中國等動畫競爭力提高的源泉之一是應用CG的3D動畫技術。特點是利用CG立體繪製人物及背景等,像實物一樣重現,影像表現逼真。
日本的動畫作品以2D表現為主。日本最近在製作動畫時一般也會使用CG,但《魔道祖師》在有很多場面看似是2D其實採用了3D技術。Aniplex的黑崎説:「在背景美術和3D技術方面,(中國)有些地方已經領先於日本的製作室」。
實際上,3D作品正成為全球動畫的主流。自從美國皮克斯動畫工作室(Pixar Animation Studios)在1990年代中期發佈了《玩具總動員》等3D長篇動畫電影以後,以美國為中心,3D作品層出不窮。最近也有《冰雪奇緣》等3D動畫在日本十分受歡迎。
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中國有很多企業外包日本的遊戲及動畫等內容産業,3DCG技術得到了發展。某日本大型遊戲公司的資深員工回憶道:「在製作遊戲3D模型時都外包給了中國」。中國企業沒有像日本動畫工作室一樣,先發展2D再發展3D,而是3D技術迅速發展起來。
中國的IT企業和消費者也在支撐著動畫産業的發展。和日本相比,中國人不太在電視上看動畫,而是更習慣用手機APP看。很多APP是由中國網際網路大廠騰訊控股等出資。
中國已形成了投入大量資金製作高品質內容的環境,正在利用以前積累的技術經驗獨立製作內容。
中國在家電産品及服裝等領域號稱「世界工廠」。過去一直為日本和歐美企業製造産品,而最近中國的家電和智慧手機廠商正在席捲世界。在動畫及遊戲等內容産業,中國企業的存在感也越來越強,比如《原神》在日本也收穫了大量粉絲等。
一説起動畫就想到日本、迪士尼、皮克斯等知名工作室的時代即將過去。背景之一是奈飛等全球性視頻平臺的業務擴大。
過去,日本的動畫主要通過電視推廣,國外作品主要是通過電影及錄影碟帶等。現在,全世界的內容都可以通過視頻平臺等在網上面向全球播出。
2021年冬季,奈飛上出現了一部號稱「打破《魷魚遊戲》壟斷」的動畫《Arcane》。這是騰訊旗下美國Riot Games(拳頭公司)出品的人氣遊戲《英雄聯盟》的動畫版。
《Arcane》也是一部3D作品。這部動畫的人氣一度超過了全球大熱的真人電視劇《魷魚遊戲》,以遊戲為題材的3D動畫也開始在全球受到追捧。
新冠疫情的全球蔓延加快了這一趨勢。疫情帶來的宅家需求高漲,視頻網站的存在感迅速增強。
僅從日本國內來看,人們使用視頻網站的時間增加。日本總務省2020年度的調查顯示,日本人平均上網時間首次超過了收看電視(不含錄影)的平均時間。不僅是年輕人,對於大多數家庭來説,亞馬遜的「Prime Video」等線上視頻平臺的存在已經成為普遍現象。
日本動畫協會的統計顯示,2018年日本國內網路動畫業務的銷售額反超錄影碟帶。2020年的網路動畫影像發佈業務銷售額比2019年增加36%,達到930億日元,規模擴大到了10年前的約6倍。
在動畫行業,越來越多的觀點認為,應該探索在全球大型平臺上推廣動畫的道路。
日本國內一家動畫製作公司的員工表示,「只要把動畫放到可在全球範圍播放的平臺上,就能為公司成名創造機會。任何一家製作公司都想和奈飛合作」。如何瞄準全球市場推廣作品,對於製作企業來説,也是一個迫切需要解決的課題。
視頻平臺運營商也已開始獲取和吸引日本動畫工作室的內容。
自2021年9月起,美國華特迪士尼旗下的盧卡斯影業開始在「迪士尼+」上播放《星際大戰》的派生動畫《幻象》(VISIONS)。神風動畫及GENO STUDIO等日本動畫工作室參與了《幻象》的製作。
奈飛於2021年9月在東京開設了名為「Anime Creators' Base」(動畫創作者基地)的據點。這裡雲集了很多動畫師及設計師等,是一個打造「概念藝術」(展現作品視角和世界觀)的地方。在企劃和編寫劇本等前製程中,由奈飛專屬的設計師提供支援。奈飛的櫻井大樹表示,「今後將繼續大力投資動畫」。作為視頻平臺運營商,奈飛已開始增加其他職能,不僅只是播放視頻。
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吉卜力首部3D動畫《阿雅與魔女》 |
在日本,製作3D動畫的動向也在擴大。吉卜力工作室(Studio Ghibli)製作的劇場版《阿雅與魔女》是該公司首部全篇採用3D製作的長篇動畫。已從2021年11月開始在奈飛上播放。為了避免落後於世界潮流,日本國內的大型動畫製作公司也在加緊應對。
但日本某大型動畫製作公司的高管表示,「雖然CG動畫師比過去某一時期有所增加,但動畫製作現場卻很難獲得人才」。目前的現狀是,不少人轉向了工資方面更有吸引力的其他行業。
這名高管稱,「從現實情況來看,缺少對設備和人才進行投資的餘力」。在小型動畫製作公司,製作3D動畫的設備和資金都很少。日本動畫行業仍然存在一個課題,那就是沒有瞄準世界市場的餘地。
日本2D寶刀未老,但需要3D並駕齊驅
日本以傳統的2D動畫為主。作為「日本動漫(Japanimation)」的象徵,一直受到全球動畫粉絲及企業等的關注。
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目前全球的動畫粉絲仍對日本的2D動畫作品非常感興趣。有很多作品雖然原作漫畫誕生於幾十年前,但通過動畫推廣到了世界各地,比如《龍珠》等。在最近遊戲等IP開發越來越多的情況下,日本動畫的人氣並沒有降低。
對於製作企業來説,日本擅長的2D動畫也有很大優點。那就是設備等方面的負擔較小。製作3D動畫不僅要有設備,而且需要具備3D專用技術。比如,角色的頭髮比較多的話,從正面看和從側面看時,樣子不同,做成3D之後自相矛盾的情況並不鮮見。
日本之所以能夠通過漫畫原作較多的2D動畫構建起自己的動畫文化體系,另外一個原因是,「日本擁有1億多人口,即便只在國內市場,也能保持一定的市場規模」(日本某動畫製作公司高管)。
日本的少子化現象不斷加劇,在這種情況下,對於日本的工作室來説,瞄準全球市場來製作動畫比以前更加重要。也有業界相關人士指出,「在日本受歡迎的‘日常系’動畫在海外完全沒有人氣」。行業內部也有很多人認為,需要從企劃階段開始製作全球通用的作品。
但日本擅長的2D動畫在國內外擁有很高的人氣,這仍是不爭的事實。需要在保留2D動畫魅力的同時進一步實現發展,並瞄準全球市場,這樣的「兩手作戰」方式可能是日本動畫行業需要做到的。
日本經濟新聞(中文版:日經中文網)大貫瞬治
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