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在爭議和偏愛中壯大的中國ACG産業

2017/09/08

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  在中國,動畫、漫畫和遊戲(ACG)正在形成空前的熱潮。2017年的動畫和遊戲市場規模接近6萬億日元(約合人民幣3600億元),日本的內容也倍受歡迎。在地鐵裏玩手機的年輕人成為了當今中國衣食已足的一種象徵。當然,對於沉迷遊戲的年輕人,家長的擔憂聲也在不斷加大。

 

兩個女孩為這次的cosplay服裝花費了幾千元(7月,上海)

 

  7月下旬,2017年中國國際數位互動娛樂展覽會(ChinaJoy)在上海舉行。在浙江學習美術的女大學生小肖(24歲)兩手抱滿了袋子,滿足地説:「我買了很多喜歡的遊戲用品和手辦」。這一天,她花在購物上的金額達到約4000元。相當於上海市大學應屆畢業生的起始工資。

 

  ChinaJoy的觀展者以10~20多歲的年輕人為中心,超過了30萬人。同樣在7月下旬的「嗶哩嗶哩動畫(bilibili)」漫展上,每張500~2000元的門票一售而空。漫展的聚客能力由此可見一斑。

 

  2017年1~6月,中國遊戲市場規模同比增長27%,達到約998億元。如果包括動畫在內,全年有望達到近6萬億日元,大幅超過2015年逾3萬億日元的日本。

 

 

  中國2015年的平均年收入達到6.2萬元,在20年時間內增加至12倍。上海等城市地區超過10萬元,無疑已經變得富裕。但觀察月收入可以發現,上海僅為9000元左右,全國平均還不到5000元,可支配收入則更少。這與女大學生為購買遊戲周邊花費約4000元、最高2000元的門票迅速售罄的狀況並不匹配。市場迅速擴大的背後存在中國特有的因素。

 

  首先是房地産價格的暴漲。他們的父母一代1990年代從政府和工作單位低價獲得的住宅價格暴漲至數十倍,具有轉賣收益和租金收入等相當多「副業收入」的家庭也不在少數。此外,由於長期的計劃生育政策的影響,包括祖父母在內,給孩子的消費往往容易放鬆錢袋子。

 

  生活壓力較小的城市地區年輕人熱衷於興趣愛好,支撐了動畫和遊戲領域的大肆消費。這種現象開始慢慢出現。

 

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