索尼遊戲業務尋求擺脫對PS主機依賴
2022/08/05
各遊戲廠商正尋求擺脫對專用遊戲主機的依賴。索尼集團7月推出了個人電腦(PC)遊戲使用的顯示器和頭戴式耳機等設備。這成為把此前專注於PlayStation(PS)的戰略改為應對全方位終端的轉捩點。此外,微軟也攜手三星電子,把Xbox遊戲改為僅靠電視也能玩。此前以專用遊戲主機為頂點的行業秩序正在動搖。
索尼集團推出專注於遊戲的新品牌INZONE,首先推出了2款顯示器和3款耳機總計5款商品。日本的索尼商城以3萬6300日元(中國官網價格2299元人民幣)出售高性能耳機,以15萬4000日元(中國官網價格6999元人民幣)銷售顯示器。主要客戶是PC遊戲玩家。
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索尼集團7月推出了顯示器等面向PC的遊戲設備 |
「PC遊戲玩家人數將逐漸增多」。日本Sony Marketing(位於東京品川區)的遊戲事業推進室室長麥谷週一如此強調。
此外,遊戲軟體戰略也將轉變方針。索尼不再偏重於PS主機,將在2025年度之前把半數自主製作的遊戲作品改為面向PC和移動終端。
索尼借助專用遊戲主機建立了穩固的地位。最近專注於面向PC是因為有些市場無法通過PS主機搶佔。隨著電子競技的普及,操作性高的PC遊戲越來越受到歡迎。
遊戲屬於增長産業。普華永道(PwC)的統計顯示,世界遊戲市場規模2021年達到2142億美元,到2026年前有望每年增長近3萬億日元(約合人民幣1555.83億元)。不過,截至2021年,專用遊戲主機的市佔率僅為13%,落後於社交遊戲和PC。
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PS等專用遊戲主機銷售1億台就屬於暢銷,但還不到約30億遊戲人口的5%。此外,以面向移動終端為中心,目前社交遊戲成為最大的遊戲市場。隨著社交遊戲的普及,賺到錢的是美國蘋果。索尼産生了如果專注於專用遊戲主機、將錯失增長機會的危機感。
目前,由於居家消費減弱,PS主機遊戲軟體的銷售正在減速。索尼7月29日下調了2022財年(截至2023年3月)的業績預測。計劃加快開拓PC端和移動終端市場,維持遊戲業務的增長力。
在擺脫對專用遊戲主機的依賴方面,擁有Xbox的微軟也如出一轍。微軟6月攜手三星,開始提供按月收費的Game Pass服務。只要有三星電視,即使沒有Xbox,也能通過雲平臺玩遊戲。Game Pass的會員人數已達到2500萬,今後將在Xbox的外部擴大商圈。
「一直在思考如何接觸盡可能多的玩家」。對於微軟遊戲部門的負責人菲爾·斯賓塞來説,與在液晶電視領域掌握全球3成份額的最大廠商三星攜手,稱得上接觸玩家的途徑之一。
三星也有所圖。液晶電視難以通過畫質等硬體形成差異化,內容變得日益重要。三星自主開發電視用作業系統(OS)、標配能快捷收看線上視頻等功能,其戰略與蘋果的iPhone如出一轍。為電視搭載遊戲功能也處在這一戰略的延長線上。希望邁出專用遊戲主機領域的微軟和三星的想法不謀而合。
遊戲軟體的變化更加迅速。日本卡普空(Capcom)的社長辻本春弘表示,「世界各地都有PC用戶,容易擴大銷售地區」,明確表示專注於PC遊戲。科樂美集團(KONAMI)2020年推出了自主的遊戲PC。美國Epic Games的《堡壘之夜》(Fortnite)和中國米哈遊(miHoYo)的《原神》等全球熱門作品也支援專用遊戲主機、PC、智慧手機等任何終端。
在遊戲領域,專用主機是盟主般的存在,每6~7年改進1次的新款主機成為關注焦點。不過近年來技術迅速進步,狂熱粉絲流向採用最新技術的PC。另一方面,人數眾多的輕度玩家則有智慧手機。專用遊戲主機的存在感正在減弱。
索尼和微軟採取行動擴大地盤,希望把遊戲變為增長動力的三星等跨界企業也紛紛參戰。本世紀20年代或將成為遊戲行業秩序瓦解、規則改變的10年。
遊戲成為Z世代消費的入口
遊戲之所以受到關注,是因為其將成為1990年代中期以後出生的「Z世代」消費的關鍵。雖然Z世代的定義各不相同,但截至2021年達到逾20億人,佔到世界人口的3成左右。預計很多Z世代將在2020年代參加工作,成長為成為消費的主角。
日本經濟産業省內容産業課的上田泰成指出,「無法與Z世代溝通的文化和政治將面臨巨大的負面影響」。
荷蘭調查公司Newzoo的統計顯示,從遊戲佔可支配時間的構成比來看,越是年輕一代越高。在Z世代佔到25%,超過社交網站和電視。
近年來,巨大的虛擬空間元宇宙問世,遊戲正在變為生活空間。美國波士頓諮詢集團的津坂美樹表示,「遊戲已成為消費的出入口」。圍繞遊戲的主導權之爭或將日漸激烈。
日本經濟新聞(中文版:日經中文網)新田祐司、藤生貴子、佐藤浩實 矽谷、細川幸太郎 首爾
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