日經中文網
NIKKEI——日本經濟新聞中文版

  • 20xx 水曜日

  • 0708

  • 搜索
Home > 專欄/觀點 > 專欄 > 遊戲大國日本難以主導行業重構的原因

遊戲大國日本難以主導行業重構的原因

2022/02/11

PRINT

      石鍋仁美:美國微軟將投資近8萬億日元收購美國大型遊戲企業。這是該公司歷史上最大規模的一筆並購(M&A)。美國奈飛(Netflix)將涉足遊戲發行等,重構增長市場行業版圖的動向越來越活躍。不過,日本企業卻有些置身事外。由於日本網路遊戲發展遲緩及法律法規等壁壘,主導重構勢力版圖的大任對於日本來説已經是一場無法過關的“遊戲”。日本正自己一步步將遊戲大國的寶座拱手相讓。

    

美國微軟收購的動視暴雪,成為該公司歷史上最大規模的一筆並購

  

      微軟將收購的動視暴雪(Activision Blizzard)的代表作品是《使命召喚》。這是一款在戰場展開槍戰的網路遊戲,月活躍用戶據稱達到1億人。全球用戶達到1億人的“億量級”遊戲如今被認為也只有10款左右。

    

      微軟瞄準的是“元宇宙”

 

      微軟的目標並不是單純的多元化和擴大銷售額。大多網路遊戲由用戶的虛擬形象(分身)在虛擬空間內活動,通過對話來購買道具。這可以説是今後有望增長的元宇宙(虛擬空間)業務的雛形。微軟首席執行官(CEO)薩蒂亞·納德拉 (Satya Nadella)表示“遊戲是現在最驚心動魄的娛樂。對於元宇宙平臺的開發具有重要作用”,從他的話裏也可以看出要將遊戲作為基礎涉足新市場的意向。

 

      近年,微軟在遊戲業務上已將重心由“出售單個遊戲”轉向訂閱(包月型)服務。可見該公司的未來藍圖是圈佔會員,讓他們一直呆在自己的虛擬空間。吸引力強的遊戲將起到很重要的作用。

 

      娛樂行業的訂閱服務的成功範例是從事視頻發佈的奈飛。而該公司也從2021年起將幾年前明確表示“尚未考慮”的遊戲列入了自身服務的“功能表”。由於視頻發佈在美國華特·迪士尼等競爭對手的攻勢下增長速度放緩,奈飛將觸角伸向了遊戲這一相鄰領域。

 

      “億量級”遊戲主要來自美國企業

 

      一説到遊戲,大家都會想到這是日本的拿手絕活兒。自1983年任天堂推出家用電視遊戲機以來,一直引領世界市場。那麼,在今後的遊戲勢力版圖重構中,日本也將成為有力的玩家嗎?筆者聽到的回答是“應該不會這樣”。

 

 

      原因何在呢?從各企業的遊戲業務銷售額來看,日本有任天堂及新力集團等很多實力企業。但是達到億量級的遊戲中,找不到日本企業的遊戲,而都是美國、中國及新加坡等的遊戲。在新冠疫情下熱銷的任天堂《集合啦!動物森友會》的銷量超過3000萬,顯示出一定的影響力,但這僅僅是過去的銷量,並不是現在的活躍用戶(實際用戶)數。

   

      日本企業難以顯示影響力的三個原因

 

      在財務及企業業績等領域和在消費市場上的影響力上,日本企業也存在很大差距。主要有以下三個原因。

 

版權聲明:日本經濟新聞社版權所有,未經授權不得轉載或部分複製,違者必究。

報道評論

非常具有可參考性
 
26
具有一般參考性
 
2
不具有參考價值
 
2
投票總數: 30

日經中文網公眾平臺上線!
請掃描二維碼,馬上關注!

・日本經濟新聞社選取亞洲有力企業為對象,編制併發布了日經Asia300指數和日經Asia300i指數(Nikkei Asia300 Investable Index)。在2023年12月29日之後將停止編制併發布日經Asia300指數。日經中文網至今刊登日經Asia300指數,自2023年12月12日起改為刊登日經Asia300i指數。