中國手遊反攻日本御宅族聖地
2021/10/08
《智龍迷城》2017年在中國下線。GungHo線上娛樂的社長森下一喜回顧稱,「要在世界上參與競爭,最開始就必須要是世界級的製作水準」。但是,在具有固定粉絲的日本國內市場,《智龍迷城》和《怪物彈珠》都是不可動搖的搖錢樹,這一點仍未改變。
2013年發佈的《怪物彈珠(monster-strike)》是佔Mixi營業收入大半的搖錢樹 |
「即使投入鉅資推出新作品,也不知道是否受歡迎」,「即使受歡迎,可能也與老作品形成內部競爭」,日本手遊草創期的成功體驗不知何時變成了內向思維,本應是看家本領的御宅族遊戲也開始被中國「逆登陸」日本。
軟實力經由網際網路可以輕鬆跨越邊境。如果封閉在僅適合國內市場的商業模式中,有可能被對手乘虛而入。
在全球遊戲市場,手機等移動遊戲增長明顯,2015年終於超過了家用遊戲機。米哈遊還將參加9月30日開幕的東京電玩展。《原神》已經在日本市場的收益排行榜上躋身前列。如果無法在這裡捲土重來,日本的「內容立國」將漸行漸遠。
中國企業把目光瞄向海外
中國的遊戲行業面臨著監管強化。8月中國媒體在報道中表示網路遊戲是精神鴉片。為了防止年輕人的網路遊戲成癮,政府在當月底推出了限制措施,未成年人玩遊戲的時間被限定為週末和節日晚8~9點。
日本立命館大學的教授中村彰憲指出,「政府將遊戲導致孩子不學習視為問題」。自2019年起,中國未成年人的網路遊戲時間被限定為平日1個半小時、休息日3小時等。但是,隨著《王者榮耀》等遊戲受到歡迎,遊戲成癮成為巨大的社會問題。
中國的遊戲企業出海意向強烈,也和這不無關係。9月,香港報紙報導稱,「中國政府將暫時凍結新網遊的上市審查」。不僅是作品表現和未成年人玩遊戲的時間,中國市場還瀰漫著遊戲業務本身是否正確的氛圍。
對中國的遊戲企業來説,開發出全球通用的遊戲,開拓美國和日本的大市場,可以説是企業的生存戰略。與國家間對立日趨激烈的美國相比,日本市場看起來是更具潛力的市場。中國的數字一代成為遊戲行業主角的日子或許並不遙遠。
日本經濟新聞(中文版:日經中文網)杜師康佑 藤生貴子
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