日本手遊企業增長勢頭不再,中企在日存在感提升
2022/12/06
日本智慧手機遊戲(以下簡稱:手遊)市場的增長勢頭正在減速。日本5家大型企業的2022年7~9月合併財報顯示,相比上年同期,聯袂出現最終利潤下降。新冠疫情下的宅家需求告一段落造成直接影響。不過,背後還存在手遊開發費用增加導致新作品的投放減少、各企業均日趨難以打造熱門作品這一狀況。
「在遊戲層出不窮的背景下,新作品要憑藉遊戲性贏得競爭,面臨嚴峻的市場環境」,日本手遊企業GungHo線上娛樂的社長森下一喜如此表示。
該公司2022年7~9月的合併財報顯示,凈利潤比上年同期下降19%,降至42億日元,營業收入減少8%,降至258億日元。主力遊戲《智龍迷城(PUZZLE&DRAGONS)》已上市10年有餘。月均活躍用戶數(MAU)以2014年前後為頂峰,呈現減少態勢。
該公司還推出了旗下的南韓Gravity公司開發的《Ragnarok》系列等熱門作品,但並未出現與《智龍迷城》並駕齊驅的熱門作品。
在依賴過去的熱門作品這一點上,日本各手遊企業存在同樣的問題。
MIXI以上市9年的《怪物彈珠(monster-strike)》為主力遊戲。7~9月與熱門IP(智慧財産權)推進合作,業績強勁。
另一方面,該公司9月底停止開發成本增加的部分遊戲,同時退出公營自行車賽事「PIST6 錦標賽」的運營,作為特別損失計提了64億日元。最終損益虧損15億日元(上年同期盈利21億日元)。
DeNA已將受到期待的新作品《takt op.》的發行推遲至2023年春季。由於新作推遲上市等影響,以現有遊戲為中心,用戶消費額減少,主力的遊戲業務出現營業收入和利潤雙下滑。DeNA正在積極發展非遊戲業務,因新冠疫情而遭受打擊的體育業務正在復甦。
東洋證券的高級分析師安田秀樹針對日本5家大型遊戲企業的利潤下滑指出原因在於沒有新遊戲問世。岸田表示「大規模投資變得困難,或將落後於外資公司。需要構建增加投資額的決策的組織和機制」。
遊戲行業相關人士有聲音表示「日本的手遊企業對於1部作品達到20億日元以上的開發投資感到猶豫,而中國企業則以100億日元為單位展開投資,能投入的資本明顯不同」。
與面向專用遊戲機相比,手遊製作簡單,能降低開發費,但近年來影像等表現力大為提高。用戶追求的水準也在提升,開發費呈現增加態勢。
米哈遊在日本上線的手遊《原神》的廣告(資料圖) |
在此背景下,能投入充裕開發資金的中國企業正在日本市場提升存在感。米哈遊(miHoYo)2020年9月上市的線上角色扮演遊戲(RPG)《原神》明顯增加用戶,面向個人電腦和索尼集團PlayStation的版本也受到歡迎。另外,騰訊控股的全球品牌11月上市的《Nikke:勝利女神》的開局也表現強勁。
手遊與買斷制較多的面向專用遊戲機的遊戲不同,如果走紅之後用戶增加,有望持續獲得收費收入。因此,形成容易依賴舊作品的結構,但如果不能創造下一代的熱門作品,每況愈下也將是顯而易見的。要維持穩定的增長,必須積極推出新遊戲。
日本經濟新聞(中文版:日經中文網)徐潮,橋本真實,伊藤威
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