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索尼如何實現10億顧客願景?

2021/05/27

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日本企業研究

       索尼集團正在彰顯以遊戲、電影和音樂等娛樂領域作為業務核心的姿態。526日,發佈了將遊戲會員等相關領域的用戶人數增至10億人、達到目前的約6倍的目標。在被稱為「平臺提供商」的巨大企業在全球加強影響力的背景下,索尼將利用具有優勢的內容,加強與粉絲的聯繫,力爭實現自主增長。

 

       索尼集團會長兼社長吉田憲一郎26日的經營方針線上説明會上表示,「需要具備我們自身直接傳遞感動的領域」,提出將擴大遊戲和視頻發行服務的會員等達到約1.6億的用戶基礎。強調了與消費者接觸的重要性。另一方面,沒有提出顧客達到10億人的目標時間。

 

       索尼將共用相同感動體驗和興趣的人的集合定義為「Community of Interest(興趣社區)」。指的是有別於單純的註冊會員等的熱心「粉絲」群體。計劃進一步壯大這一群體,推動收益增長。

 

       例如漫畫作品《鬼滅之刃》,2019年索尼旗下的Aniplex 公司策劃的電視動畫受到歡迎,2020年上映的劇場版刷新日本國內票房收入紀錄。除了歌曲和周邊産品策劃之外,還在海外上映了電影。動畫的續集和遊戲開發也將推進。這是在全方位利用1個智慧財産權(IP)的同時增加粉絲、多層次盈利的成功案例。

 

 

       索尼2020財年(截至20213月)合併凈利潤超過1萬億日元,增至上財年的2倍。增長的原動力是如今賺到6成營業利潤的娛樂業務。音樂和電影目前以內容製作為中心,很多內容通過其他企業的服務平臺來發行。在這個領域,索尼也希望增加能直接接觸的消費者。

 

       作為具體措施,吉田列舉了「遊戲作品的影像化」。首先將於2022年上映以家用遊戲機「PlayStation」熱門遊戲《神秘海域》為題材的電影。包括電視劇在內,計劃將10部作品影像化。在電影行業,據悉以遊戲為原作的作品的成功案例很少,即使是擁有遊戲和電影這兩個部門的索尼,也基本上沒有推進合作。

 

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