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不惑的紅白機(4)玩遊戲不是壞事

2023/09/04

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日本企業研究

  6月25日,在千葉市的幕張Messe會展中心,戰鬥遊戲《無畏契約》(VALORANT)的世界大賽正被異常熱烈的氣氛包圍。以Z世代為中心,近1萬個觀眾座席全滿。“技術真厲害!”。每次有好的表現,會場裏都會發出雷鳴般的歡呼聲。

 

因選手入場而沸騰的觀眾(6月25日,千葉市的幕張Messe會展中心)

  

  用Retloff的名字擔任大賽解説的藤岡孝行看到會場的熱鬧後,感慨頗深地説:“真羨慕這代人”。

   

  藤岡孝行原本是電子競技選手。2011年,他初三時決定當職業玩家。他不上高中,埋頭于練習和尋找贊助商,但“當時電子競技還不流行”。因此最終放棄了要成為職業玩家的夢想。

   

  如今,環境變了。《無畏契約》包括預賽在內12天的票幾乎全部售罄,共有37000人前來觀賽。據日本電子競技協會介紹,2022年日本國內電子競技市場規模為116億日元,3年間增至約2倍。年收入超過1千萬日元(約合人民幣50.1萬元)的職業玩家也不少見。

     

  9月在中國舉辦的亞運會上,電子競技首次成為正式項目,跟足球和田徑同等。日本的遊戲資訊雜誌《Fami通》的前總編浜村弘一期待地説:“如果能拿獎牌,對職業玩家的評價會更高”。

    

  “1天玩1個小時的遊戲”。1980年代,雖然任天堂的紅白機流行起來,但不少家庭認為“遊戲不好”,限制玩遊戲的時間。浜村弘一回顧當編輯的時代稱,“最大的敵人是父母的不理解”。

    

  指揮開發在棋盤上週游各國的遊戲《桃太郎電鐵》的Sakuma Akira也感覺到了變化。他表示,“在家裏的客廳放一台遊戲機已經變得很普遍”。2020年推出的最新款遊戲創下了超過400萬張的系列最高銷售紀錄。

   

  但並不是沒有問題。富山大學等2018年面向日本的小學46年級學生實施的調查結果顯示,6%的兒童有遊戲成癮的特點。富山大學準教授山田正明指出,“很多孩子即使影響生活和學業,也停不下玩遊戲”。任天堂也表示,“需要看好孩子,以防止兒童過度玩遊戲”。正因為進入了誰都可以獲得遊戲的時代,更需要注意遊戲文化的健康發展。

    

  日本經濟新聞(中文版:日經中文網)平嶋健人、岩澤明信、岡村真帆、小川知世

    

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