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不惑的紅白機(2)任天堂水準分工引領時代

2023/08/31

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日本企業研究

  7月14日~16日,京都市的活動會場舉辦了名為“BitSummit”的遊戲展。中小企業及個人展出了以很少的人數和很低的預算開發的“獨立遊戲”(Indie Game)。這是面向粉絲和想要搶先簽約的遊戲公司的商務人員進行宣傳的機會。  

    

  這個活動是由Q-Games公司(京都市)的代表、英國出身的Dylan Cuthbert等發起的。他2013年開始提出“要創造不同於大企業雲集的東京電玩展的宣傳機會”。2023年的BitSummit上,3天內有2.4萬人進場參觀。大廳裏連接著眾多的液晶屏,可以看到參觀者玩遊戲的樣子。

   

有超過100名個人和企業參展BitSummit

  

  “在這裡可以試玩”。任天堂設置了可以玩“Nintendo Switch”的獨立遊戲的展位。Nintendo Switch的8成軟體是下載版,與大中型遊戲公司推出的盒裝版相比,下載版遊戲的個人製作者較多。任天堂開設展位顯示出“希望幫助個人(遊戲製作者)”的姿態。

     

  對外部開放的特質很早就支撐著任天堂。從日本企業追求垂直整合、自己生産和組裝零部件的1980年代開始,任天堂就致力於把紅白機的生産委託給外部企業的水準分工。還公開了産品的性能參數,讓其他公司更容易進行遊戲軟體的開發。任天堂比美國蘋果還早,構建了在自身平臺上引入其他公司的業務模式。 

      

  背景原因是任天堂有著艱苦的發展經驗。任天堂的前身是1889年設立的花紙牌製造公司,沒有遊戲和電子産品相關經驗。在紅白機之前上市的攜帶型遊戲機“Game & Watch”就允許其他公司推出倣品。因為光憑自身追求獨創性是有極限的。越想推出好商品,越要走向利用外部力量的模式。

   

  來到BitSummit的遊戲公司的商務人員急匆匆走向會場內部,表示“這就展開偵察”。大型出版社前來參加也不罕見。出版相關人員把漫畫的經驗應用於遊戲,關注“發掘才能”,以創造代表日本的遊戲。

   

  隨著高速通信的發展,接觸技術和資訊變得容易。在遊戲行業,充分利用外部人才的趨勢進一步加強。任天堂之所以在40年間引領行業,很早就以開放的姿態引領時代也是一大原因。

   

  日本經濟新聞(中文版:日經中文網)平嶋健人、岩澤明信、岡村真帆、小川知世

    

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