索尼研究(下)吉田掌舵下的新指標
2021/02/14
索尼在進行業務結構轉型的同時,試圖通過調整後的經營目標來打破某種魔咒。
遊戲行業普遍認為,推出新款遊戲機的當年收益會下降。在老機型賣不出去、新機型開發成本增加的過渡期,企業都得飽受煎熬。包括遊戲軟體銷售在內,都是在之後才有所收穫。索尼正試圖在推出新款遊戲機「PlayStation(PS)5」的2020財年(截至2021年3月)顛覆這一常識。
索尼預計2020財年遊戲業務的營業利潤將同比增長26%,達到3千億日元。這與發售PS3的2006財年(虧損2323億日元)、推出PS4的2013財年(虧損81億日元)截然不同。對這一高收益起到支撐作用的是可體驗線上對戰等的收費會員服務。
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索尼2010年引入了這種被稱為訂閱模式的持續收費機制。以擺脫單純銷售遊戲機的模式為目標,大力推行這種收費服務,目前會員人數已達到4600萬。3個月的會員價格為2150日元(約合人民幣133.62元)。
從季度數據來看,這種網路服務收入超過硬體銷售額的情況越來越多。PS5上市之前的2020年7~9月,索尼的網路服務收入達到950億日元,是硬體的2.3倍。
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索尼會長兼社長吉田憲一郎 |
「希望以3年為單位制定所有經營指標」。為了制定中期經營計劃,索尼會長兼社長吉田憲一郎2018年向財務部門提出了這樣的要求。以什麼為目標呢?雖然最初提出了營業現金流量(CF,表示營業活動中産生的現金收支)和各業務的營業利潤目標,但第2年(2019年)發現存在以短視目光看待經營的風險,便取消了利潤目標。
索尼的合併營業利潤容易發生搖擺。例如,1997財年約為5200億日元,創下了當時的最高紀錄。但後一財年因電子業務低迷等原因下降至約3300億日元。2007財年,索尼的營業利潤達到約4700億日元的高水準,但2008財年卻因雷曼危機陷入2200億日元的鉅額虧損。
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