日企在電競市場動作慢
2018/12/25
在日本,關注「電子競技(e-Sports)」的贊助企業出現增加。預計2018年日本國內的電競市場規模將達48億日元,是上年的13倍,還出現了獎金超過1億日元(約合人民幣608萬元)的比賽。雖然在「遊戲大國」日本電競正迅速發展,但在全球市場,電競目前主要採用美國和南韓的遊戲。日企試圖發起反攻,但存在開拓海外市場較慢人等眾多課題。
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電競是選手在觀眾面前進行遊戲比賽,比賽內容包括球技和格鬥等等。2018年夏季在雅加達舉行的亞運會上,電競成為表演項目,在日本也受到普通消費者的關注。發行遊戲雜誌《電玩通》的Gzbrain公司調查顯示,2018年日本國內的電競市場規模預期為48.31億日元,是2017年的13倍。
全球的電競人口被認為超過1億,與網球(1.1億人)不相上下。據荷蘭調查公司Newzoo統計,2018年的全球市場規模預期為9.06億美元,預計到2021年將超過16億美元。
在日本,瞄準市場擴大的贊助企業出現增加。大型家電連鎖店比酷相機(Bic Camera)的執行董事堀越雄指出,「電競相關的銷售額越來越高」。日本電子競技聯盟(JeSU)12月13日宣佈,比酷相機成為該聯盟的贊助商。
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8月羅森和三得利控股等來自不同行業的6家企業成為JeSU的贊助商。電競大賽的獎金也一路走高,12月15~16日,Cygames公司開發的手遊《影之詩》的世界大賽在日舉行,優勝獎金高達100萬美元。
在家用遊戲機領域,任天堂和索尼等日本企業領跑全球市場。然而在電子競技領域,則是美國和南韓企業先行一步。
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