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日企在電競市場動作慢

2018/12/25

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       Newzoo的統計顯示,從2018年全球電競市場規模預期來看,北美的規模最大,約為3億美元,是日本的7倍左右。在全球擁有約1億玩家的人氣遊戲《英雄聯盟》(LOL)就是由美國拳頭遊戲(Riot Games)開發。日本雖然也有《街頭拳王》(CAPCOM開發)等人氣遊戲,但電競觀眾人數僅為400萬人左右,遠遠低於美國。

 

在8月的雅加達亞運會上,電競成為表演項目(小高顯攝)

 

       海外通常使用個人電腦來玩電競遊戲。隨著網路的普及,對戰遊戲得到推廣,進而發展為電子競技。另一方面,日本的遊戲以家用遊戲機為主,在聯網方面慢人一步,線上對戰文化花了很長時間才為人們所接受。

 

       JeSU的會長、世嘉控股社長岡村秀樹表示,「關於在全球備受期待的競技類遊戲,目前國內的遊戲公司尚處於開發起步階段」。由於開發遊戲需要3到4年,估計要等到2020年之後日本的遊戲公司才能推出電競遊戲。

 

       日本遊戲公司的優勢在於擁有開發資金、人才和遊戲製作經驗。此外還擁有眾多人氣角色,可以運用到電競上。另一方面,由於一直以來都是在巨大的國內市場確保收益,未能及時開拓海外市場。相關人士指出,「最近幾年沿襲先例的傾向較強,未能像美韓企業那樣推出新玩法」。

 

       在日本國內,海外的電競項目很受歡迎。在日企開發出電競遊戲之前,海外企業可能會一直掌握著主導權。在日本不斷擴大的電競市場上,行動再遲緩下去將成為致命傷。日企在受全球認可的開發能力方面受到考驗。

 

       日本經濟新聞(中文版:日經中文網)櫻井芳野

 

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