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別小看了電子遊戲

2019/04/11

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      按照心理學等的理論,努力參與有價值的活動和成功的反饋會提升人的幸福感。只要努力就觸手可及的目標的設定、達成度的可視化、與他人的交流……如果將這些遊戲中顯得理所當然的要素積極引入到現實社會,能夠使人的意識更加積極,並改變人的行為。

  

      實際上,一邊以遊戲的感覺來享受一邊展開某些行動的遊戲化(Gamification)被認為能用於推動健康增進的保險、以及高效學習的教材等。

   

      這也是不分行業,且可能深入關係到企業經營的問題。在會員付費變得普遍的時代,有助於加深與客戶關係的愉快的用戶體驗必不可少。這就要用到遊戲思維。

  

      如果有經營者説「我們公司並非BtoC(面向顧客)企業,和我們沒有關係」,那就大錯特錯了。在基於AI和機器人的自動化不斷推進的背景下,可以説能實際感受到工作的喜悅和卓越團隊合作的職場設計是所有領導者的職責。

  

      觀察波士頓諮詢公司(BCG)的創新企業50強排名,日本只有NTT docomo(第36位)和豐田(第37位)入榜。擁有排在首位的谷歌等27家企業的美國遙遙領先。如果這樣的霸主認真涉足遊戲,差距或將進一步拉大。

  

      日本也在借助網路虛擬形象表現自己的「虛擬主播」(Vtuber)的科技領域走在世界前列,存在支援學校遊戲化教育的GREE公司等的案例。這種趨勢有加速的空間。

 

      在大量數據來往交織的21世紀,所有的企業都不得不變身為科技公司。我希望將「遊戲之心」、「開發人員之魂」加入到能贏得競爭的企業條件中。

   

      日本經濟新聞(中文版:日經中文網)評論員 村山惠一

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報道評論

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