別小看了電子遊戲
2019/04/11
「遊戲是測試新科技的優良平臺」,美國Niantic也由曾是遊戲少年的約翰·漢克(John Hanke)擔任首席執行官。他將尋找推動招牌遊戲APP《精靈寶可夢Go》採用的增強現實(AR)普及的方法。
兩家公司均為與谷歌關係密切的新興企業,但這次谷歌自身將在遊戲領域踩下油門。谷歌宣佈涉足遊戲業務,相比全世界達到20億的玩家,其目的更重在向開發者發出訊號。那就是,不會被傳統的遊戲機性能束縛,而是可以隨心所欲的製作遊戲。
要持續成為創新的領導者,吸引具備野心勃勃創意的人才的凝聚力不可或缺。要涉足多樣化業務、避免膨脹的組織機構僵化、保持挑戰精神,與要求苛刻而敏銳的遊戲開發者的接觸應該會給谷歌帶來刺激。
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在玩PS遊戲的玩家(資料,reuters) |
那麼,日本的情況又如何呢?在遊戲機和軟體領域不斷推出熱門作品,創造有吸引力的卡通人物的日本企業很多。毫無疑問,日本是遊戲大國。但是,如果連超出遊戲領域的情況也包含進來評價影響力的話,日本則顯得美中不足。
最為接近「源自日本的巨大平臺提供商」寶座的或許是2003年的索尼。該公司制定的計劃是將遊戲機PlayStation的半導體和作業系統應用於電視等家電,推進網路化,進而制定內容發行標準。
但是,對於名門企業索尼來説,遊戲業務方面只能算「新手」。對於突出遊戲的路線,管理層的意見存在分歧,結果遭遇了挫折。在索尼行動遲緩的情況下,創新的主導權被美國西海岸的企業群奪走。現在索尼仍是業績堅挺的優良公司,但卻顯得平淡無趣。
多玩國公司(DWANGO)提出「打造與演算法至上的谷歌不同的世界」,一直發出獨特的氣息。在該公司主辦的象棋軟體大會上,其與電裝攜手,推出了沒有誤差地安全移動棋子的機械臂,屬於「認真玩遊戲」公司的代表。不過,該公司的經營也因競爭激化而動搖,正迎來關鍵時刻。
在日本企業意識到的時候,娛樂的競爭對手已不僅限於美國企業。運營短視頻應用TikTok(抖音國際版)的中國企業字節跳動科技利用AI,宣稱要成為創造性的核心。該公司在日本也在培養開發人員。在巨大的浪潮面前,日本企業的存在容易變得模糊不清。
遊戲之心的枯竭甚至有可能削弱國家的競爭力。這是因為能應用遊戲的手法和思維的範圍相當廣泛。
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