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索尼遊戲(3)電影+音樂+遊戲=?

2021/05/10

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日本企業研究

          

  不過,作為內容發送平臺,PS除了遊戲以外並沒有影響力。索尼在網上發佈電視節目的服務PS Vue已於2020年1月結束。2021年8月底,在PS品牌線上商店銷售視頻等的服務即將結束。索尼僅靠一個發佈平臺提供不同內容,並未産生乘積效應,沒有贏得與美國奈飛(Netflix)等的競爭。

    

  因此,索尼把集團內部合作的重心轉移到擴充內容智慧財産權(IP)上。索尼互動娛樂(SIE)旗下游戲軟體開發公司Sucker Punch Productions的創意總監Nate Fox在3月宣佈,將把面向PS4的遊戲《對馬島之魂》(Ghost of Tsushima)拍成電影。這款遊戲是2020年上市、累計銷量超過650萬份的熱門作品。Nate Fox表示,「對內容的可能性越來越期待」。

      

熱門遊戲《對馬島之魂》(Ghost of Tsushima)©2020 Sony Interactive Entertainment LLC.

          

  索尼互動娛樂2019年在美國的攝影棚成立了把遊戲作品拍成電影的製作團隊。正在製作熱門遊戲《神秘海域》的電影,定於2022年公映。索尼互動娛樂社長兼CEO吉姆·瑞安表示,「在整個索尼,智慧財産權的共用將更加活躍」。智慧財産權的擴展將雙向進行,比如把索尼的熱門動畫《鬼滅之刃》做成遊戲等。

              

  索尼開展遊戲業務的初心就是與娛樂融合。索尼電腦娛樂(SCE)是1993年索尼與日本國內的音樂業務子公司共同出資成立的。公司名稱裏沒有使用遊戲這一字眼。PlayStation之父久多良木健重視「電腦與娛樂融合帶來的革新性」,描繪了不局限於遊戲的藍圖。

    

  索尼創始人盛田昭夫1958年在把公司名稱由「東京通信工業」更名為「索尼」時,強烈反對代表電子機械行業的公司名稱。索尼集團會長兼社長吉田憲一郎説:「盛田是索尼多樣性的起點」,現在更名為索尼集團是為了實現業務多元化乘積效應的手段。

   

  吉田把索尼重新定義為「由技術支撐的創意娛樂企業」。索尼互動娛樂的高級副總裁西野秀明預測「不能單純叫做遊戲、音樂、電影的綜合傳媒體驗將增多」。除了擴展內容智慧財産權外,如何與遊戲業務所擁有的顧客接觸點連接起來並加以利用是索尼面臨的課題。

   

  在娛樂體驗的邊界相互融合的背景下,以技術為核心培育起來的遊戲客戶基礎是最大資産。能否以遊戲業務為核心創造出匯聚人氣的新「遊樂場」是一大考驗。

   

  日本經濟新聞(中文版:日經中文網)清水孝輔

   

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