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索尼的二次元大廠之路:鬼滅之刃開闢新世界

2020/08/10

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      活動平臺是Youtube和中國的嗶哩嗶哩(Bilibili)。2020年4月,索尼決定向嗶哩嗶哩出資4億美元,將穩步推進雙方的合作關係。

 

      5月19日,「我們希望舉集團之力,為日本動漫走向全世界做出貢獻」,在索尼宣佈更改公司名稱的經營方針説明會上,社長吉田憲一郎如此表示。動漫將被定位為「體現One Sony」的業務,將其培育成娛樂業務的第四個支柱。

 

      動漫有實力成為收益支柱

 

      索尼關注的是動漫特有的商業模式。極具吸引力的動漫作品和人物形象一旦有了粉絲,就會變成其他公司無法模倣的強大IP。可以製作周邊産品、拍電影、開發遊戲、創作動漫歌曲等,以實現長期盈利。負責娛樂業務的高級經理齊藤義范充滿信心地表示,「動漫只要大熱,就能讓粉絲保持長久的喜愛。這樣能從多方面獲得收益」。

 

      其實,索尼與視頻網站等其他內容企業不同,集團內部在動漫領域擁有無可比擬的功能。從製作、發行、遊戲開發再到音樂一應俱全。以作品的IP為核心,集團內部可以進行分工合作,並將其推向海外市場。

 

      動漫已經在收益方面擁有可稱為支柱的實力。Aniplex公司2019財年(截至2020年3月)之前的3年累計營業利潤達到1248億日元。雖然會計標準不同,不能進行簡單對比,但僅此一家公司的利潤就逼近索尼的同期電影業務(1639億日元)。索尼並沒有公開動漫部門的收益,但加上游戲、音樂、電影的相關收益,利潤會更高。

 

      Aniplex擁有的動漫攻略「模式」可發揮出驚人的收益能力。作為一家製作公司,Aniplex在與作品創作者保持近距離接觸的同時,通過動漫、遊戲、音樂等讓IP實現多元化收益。典型例子就是《FGO》。由動漫衍生出來的手遊大受歡迎。《電玩通》發佈的手遊白皮書顯示,《FGO》2019年的日本國內銷售額為711億日元,首次榮登榜首。

 

      索尼希望利用《FGO》的成功經驗,通過《鬼滅之刃》實現進一步增長。Aniplex公司社長岩上敦宏表示「為了把《鬼滅之刃》培育成我們公司的招牌,正採用價值最大化的體制進行操作」。動畫提煉出原作的優秀之處,點燃了人氣爆發的導火線,索尼不僅要在今年夏季拍成電影,今後還將推出移動端和PS4的遊戲,構築IP多層盈利模式。還計劃向海外滲透。

 

      在業務公司擅長的領域,索尼的動畫業務不斷提高競爭力。比如,NIMAX Broadcast Japan最注重的是自製節目。該公司7月將原來分為4個頻道的製作團隊進行了整合,製作了聲優挑戰賽車的節目等。該公司副社長佐佐木朗表示,「在視頻網站各式各樣的內容小紅,我們通過深挖聲優這樣的特定領域來吸粉」。

 

      索尼過去賦予業務公司裁量權,憑藉寬鬆的環境創造了富有突破力的內容和服務,但從集團經營的觀點來看,有可能會導致資産效率惡化。比如在開拓海外市場時的業務收購也是分頭進行,出現效率低下的情況。

 

      在這種情況下,索尼決定於2021年春季轉變成新體制,在專注總部功能的索尼集團旗下將各業務公司緊密聯繫起來。在發揮業務公司個性的同時,如何保持協調、創造出繼《鬼滅之刃》之後的爆款呢?動畫也成為考驗集團經營執行力的試金石。

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