遊戲大國日本難以主導行業重構的原因
2022/02/11
一是日本企業執著于過去的成功商業模式。日本遊戲企業通過開發和銷售家用專用遊戲機及其軟體,開創了一個時代。而現在實現增長的都是將軟體下載到手頭的電腦和智慧手機上線上玩的遊戲。也有很多採取一開始免費玩的「Free to Play」方式的遊戲,後期會少量大範圍收費。尤其在亞洲等新興市場國家,開始的門檻越低,越受歡迎。與現有的日本模式正好相反。
二是日本企業對「(遊戲的)觀賞化」潮流不夠敏感。在日本以外的視頻分享網站上,很多人觀看其他人玩遊戲的「直播」文化非常發達。用戶達到5億人的美國遊戲《Among Us》在2018年上市後一鳴驚人,著名的主播爆紅。這種文化有助於舉辦大規模的比賽和帶動「電子競技」熱潮,從而培育網路遊戲。很多億量級遊戲都舉辦大規模的世界大賽。
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《Among Us》因直播而走紅 |
日本的遊戲受動畫和漫畫的影響,作為故事的色彩濃厚,製作方不喜歡在視頻網站上「劇透」。這與網路時代擴大粉絲的機制格格不入。宣傳創作者製作的故事和人物的方法也跟以用戶為主體的21世紀遊戲文化相悖。
法律壁壘阻礙行業轉型
三是法律制度問題。為了參加比賽,包括職業選手在內的遊戲玩家每天都要刻苦訓練。新冠疫情發生前,電競比賽等吸引了很多人參加。大型比賽的冠軍獎金也很高。在全球用戶超過3億5000萬人的美國遊戲《堡壘之夜》(Fortnite)的2019年大賽中,當時16歲的少年奪冠並獲得了300萬美元獎金。因為能夠向年輕群體進行廣告宣傳,也有不少企業積極贊助。
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美國遊戲《堡壘之夜》大賽吸引了很多人參加(REUTERS) |
另一方面,日本通過《風俗營業法》對開設遊戲廳進行監管。如果用於訓練、比賽和觀看比賽的設施或會場被認定為「遊戲廳」,就要受到《風俗營業法》的制約。
而且,據説如果用選手交納的參賽費用充當獎金而不是運營費的話,就會違反日本《刑法》中的賭博罪。據主辦團體介紹,如果參賽費收入增加過多,就會觸犯該法,因此有時會減少參賽人數。
另外,根據獎金數額的大小,以及承擔獎金的是企業還是第三方,還可能出現違反日本《贈品表示法》的情況。據説甚至發生過未成年參賽者被剝奪獎金的事情。
一般社團法人日本電子競技聯盟(JeSU)也指出,由於存在這3個法規,「一直感覺電競領域很難擴大」。雖然JeSU開始對避免觸犯法律的舉辦方式進行確認,並製作相關指南,終於開始正式追趕歐美和中國等,但不可否認日本仍落後於人,而且處理問題過於死板。
「酷日本」計劃的核心內容面臨危機
對各種比賽制約過多也阻礙了日本遊戲行業向網路遊戲的轉型。日本國內的遊戲愛好者將目光轉向海外遊戲,通過線上方式參加世界比賽。本應為日本遊戲産業奠定基礎的國內市場日益萎縮,越來越孤島化。
日本對外宣傳自身文化的酷日本(Cool Japan)計劃的核心內容是MAG(漫畫、動畫、遊戲)。但在漫畫方面,由於自由進行畫面分割的日本方式閱讀起來不方便,因此南韓為便於用智慧手機閱讀而開發的豎向滾動軟體「Webtoon」正逐漸成為世界標準。動畫方面,中國正在緊追猛趕。而在市場正迅速增長的遊戲方面,對於中美等國掀起的主導權爭奪,日本企業被埋沒的危險也在迫近。
本文作者為日本經濟新聞(中文版:日經中文網)編輯委員 石鍋仁美
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