遊戲主戰場在變,索尼開始出招
2022/03/09
在遊戲業務的具體模式方面,面向遊戲機的主要是「(遊戲軟體)售出即結束」,與之不同,面向智慧手機和電腦的遊戲基本都是線上游戲。軟體通過低價吸引很多用戶,通過升級及購買裝備等在玩的過程中收費,持續賺錢。在被稱作「Free To Play」的免費遊戲中誕生了很多億量級遊戲。
微軟不拘泥於硬體
除了《使命召喚》外,微軟曾將2014年收購的開發公司推出的遊戲《我的世界》培育成了月活用戶達到1.4億人的億量級遊戲。關於收購動視暴雪,微軟首席執行官薩提亞·納德拉表示「為了隨時隨地都可以輕鬆地玩上好玩的遊戲而進行投資」,表現出不拘泥於硬體Xbox的姿態。
微軟的訂閱服務「Game Pass」會員達到2500萬人,不到1年時間增長了4成。每月花上約合1000日元(約合人民幣55元)的金額就可以在電腦和手機上任意玩100多款遊戲,這是其受歡迎的原因。吸引眾多用戶、薄利多銷長期賺錢的業務模式正是IT平臺所擅長的領域。
在硬體作用減弱的背景下,曾經注重獨家遊戲的索尼也開始走向開源。1月31日,索尼旗下的索尼電腦娛樂宣佈收購開發人氣遊戲《命運》的美國Bungie。投資額為4100億日元,是索尼遊戲業務中的最大規模收購。
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索尼收購的美國Bungie的人氣遊戲《命運2》(照片由Bungie提供) |
通過收購Bungie,索尼可以獲得開源化的技術和人才。索尼副社長十時裕樹表示,「多平臺推廣是巨大的發展機會」,提出目標稱,為2025年度前兩家企業合作推出10款以上游戲,將索尼軟體的銷售額提高到2倍。
微軟在遊戲行業雖是追趕索尼的挑戰者,但其總市值排名世界第二,約合260萬億日元,資本實力佔優勢。市場上也有觀點認為微軟「今後還將繼續收購擁有人氣IP(智慧財産權)的企業」。
遊戲行業的併購十分活躍,包括2021年2月美國藝電(Electronic Arts)投資21億美元收購遊戲公司,2022年1月美國Take-Two Interactive投資127億美元收購遊戲公司等。在股票市場上,自從微軟投入鉅資收購動視暴雪後,史克威爾艾尼克斯控股、CAPCOM及科樂美控股等擁有人氣IP的企業也越來越受關注。
還將向元宇宙進化
億量級的可能性不僅限於傳統遊戲。有些時候,代替玩家自身的虛擬形象在與其他玩家合作打遊戲的過程中,脫離「戰鬥」這一本來目的,作為人群聚集的社區發揮的作用越來越大。有可能向可以進行日常交流和交易的虛擬空間「元宇宙」發展。
比如,在傳統戰鬥遊戲《堡壘之夜》中,著名藝人的遊戲內直播非常活躍。據官方社交網站帳號統計,2021年8月人氣歌手愛莉安娜·格蘭德(Ariana Grande)舉辦的音樂會3天共吸引來了7800萬名觀眾。遊戲創作方作為活動和發佈場所吸引顧客的能力也受到關注。
在多人線上創作遊戲平臺「Roblox」上,可以玩企業和個人等用戶製作的遊戲。Roblox于2006年推出,已有很長的歷史,而隨著新冠疫情下減少外出,作為10~29歲年輕人日常聚在一起交流的場所,用戶數量猛增。
Fami通集團的代表林克彥預測,「遊戲與元宇宙結合後,擁有很多用戶的IP就成為優勢。像此次這樣的大型收購今後還會發生」。他表示「遊戲的商業模式也走向多樣化,持續收費等服務越來越多。希望也關注每個企業如何以有價值的方式開展服務」。
日本經濟新聞(中文版:日經中文網)伴正春
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